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    17173媒體群&冠游時空總經理趙佳:防沉迷與熱愛者文化 前提都是充分的了解

    冠游時空發布于 2020-10-23 11:39:08

    10月23日,2020CGF中國游戲節線上展會重磅發布,17173媒體群&冠游時空總經理趙佳發表了主題演講。

    首先介紹一下,冠游時空是暢游的全資子公司,我們整個的業務線包含了發行業務線和17173整個的媒體群。游戲玩家是我們主要的服務對象。我們不光服務于他們玩游戲,也服務于他們的社區,服務于他們在游戲當中更多的媒體向需求。我們也有自己的MCN,一個內容制作的子公司叫馴龍。希望我們未來能夠給更多的玩家帶來更多的關于游戲體驗上面的快樂和豐富的感受。

    沉迷其實并無年齡分別 背后是自我價值感和豐富的愉悅自我能力的缺失

    對于游戲當中有一個非常敏感的話題,就是孩子沉迷游戲應該怎么辦?這一點其實我在其他的地方也有過探討。對于沉迷游戲來講,其實我們覺得它甚至是不分年齡的。不光是孩子,成年人也有很多沉迷于游戲的。只是對于孩子來講,他的自控力相對來說更低一些,同時他在世界觀沒有形成之前,對于很多的新鮮事物的好奇心也是比成年人還要更旺盛的。這也導致了有很多的孩子會有這樣的問題出現。并且在一份數據報告里面,我們甚至還發現越是在相對來說經濟不那么發達的地區,孩子沉迷游戲的情況會更嚴重。因為有大量的孩子他們自己在家里頭跟爺爺奶奶相處,爸爸媽媽可能出門務工了。爺爺奶奶可能對于孩子來講的話,只能盡到撫養當中的“衣食”這么一個功能。但是在精神世界里面,可能很難跟孩子去形成互動。這樣也會導致孩子在整個的精神世界里面相對來說比較的匱乏,很容易找一個比較刺激的出口,然后沉迷其中。

    所以其實任何一個人——不管是孩子還是大人,他在沉迷于一項東西的背后,其實是他在整個社會現實當中的自我價值感和他的愉悅自我的能力的一個缺失。

    當然這種能力的缺失有客觀的原因,也有一些主觀的因素。沉迷游戲本身如果要解決的話,首先要解決的也是社會實際生活當中的價值感的豐富。

    作為家長:理解是溝通的基礎 溝通是一切的基礎

    我們說周圍的人對于這樣的現象應該做一些什么樣的事情,我覺得所有的溝通的前提都是理解。因為對于孩子來講的話,他需要建立自己的世界觀和價值觀,在他缺乏取悅自己能力的狀況下面,游戲會變成一個放大器,他會把已經存在于他的社會生活當中的一些問題去放大化。

    作為成年人來講,或者是作為身邊的人來講的話,首先你要能夠理解,它其實并不是一個不能夠完全去溝通的事情。溝通的基礎是你需要去了解他到底發生了什么。這個了解包含需要知道說“我在沉迷于這樣的一個東西”、“這個東西到底是什么”。我曾經舉過一個例子,如果是一個銷售總監,他不可能說我今天去拜訪客戶,希望跟客戶達成deal的時候我對這個客戶所有的信息沒有一點了解。我既不知道客戶叫什么,也不知道客戶生產什么東西,也不知道這個客戶在行業里面的優勢是什么,然后我就去希望能夠做成這單買賣。

    其實同理也是一樣的。當我們希望去跟對方溝通的話,我們至少需要花時間去了解他在玩的這款游戲到底是一個什么樣的游戲,可能這才是你們作為一個溝通共同語言的基礎,可能也才是打開他心里這扇門的一個可能的鑰匙。所以其實作為家長也好,作為身邊的其他的人來講也好,如果你希望幫助到你有這樣的沉迷游戲、已經影響到了他正常的學習生活的人,你首要要做的事情是需要花時間和耐性拋掉自己對于這件事情的偏見,去了解他到底在做什么,他在游戲里面的樂趣到底是什么,他在游戲里面到底實現了哪些在他的現實當中實現不了的正面的感受,然后通過正面的方式進入到這樣的一個話題當中,可能會是一個更好的選擇。

    作為游戲研發與發行: 回歸游戲價值 健康游戲 快樂游戲

    作為我們游戲的從業者來講,我覺得我們也是擔負有很重要的社會責任的。

    作為一個游戲的研發者來說,我們其實也需要去回歸到游戲本身的價值。我們同時也希望大家能夠去快樂的玩游戲,能夠去健康的玩游戲。這樣的前提也會使得我們在整個的游戲的設計理念上面,應該更重視游戲長期的玩家體驗。

    因為在沉迷這樣的一個事情里面,有一個很重要的就是短期的激勵。這個機制我們知道有很多刷短視頻上癮的人也有類似的一個情況。就是因為他不斷的去刷這個有意思的東西,甚至自己可能已經分辨不出來短視頻所呈現的世界跟他真實世界的價值觀一個區隔的時候,其實他是強烈地受到這種及時的、快樂的一個刺激的影響。這個時候,人的大腦在長期這樣的狀況下,甚至都會出現一些失調的狀況。

    所以作為游戲的開發者來講的話,我們其實也希望能夠通過游戲內容的豐富程度,通過游戲玩法的豐富程度,并且通過游戲里面探索線豐富程度,去幫助玩家能夠通過更長時間的游戲當中的積累去獲得價值的成就感,也獲得一個相對來說更充分的一個快樂,這個也是我們在整個的發行和研發當中,希望在未來能夠去不斷的探索的地方。

    對于研發來講的話,還有一點很重要的是能夠在更多的游戲題材上面去跟現實做結合。我相信隨著技術的不斷發展,這一點未來也越來越會受到研發者的重視,也有可能能夠不斷的投入到市場當中去。

    作為發行來講的話,這里有一個很有意思的事情,我們的目標用戶其實不是青少年。因為大部分的游戲它也是商業化的游戲,它需要有一定的商業回報。我們主要的目標對象依然是一些相對來說經濟比較獨立,并且能夠對自己的行為去負責任的成年人。這也是使得我們在整個發行的過程當中,應該要對整個的發行的宣發素材,對整個的宣發的目標用戶群去做更精準的處理,去更好地服務于用戶群的同時,也盡量少的打擾到其他的用戶群。

    對于游戲玩家來講的話,在游戲當中所尋找的價值感和意義感,其實和人本身的學習模式也是有比較大的關系的。因為打游戲這個事情的本身,它的本質是去摸索游戲開發者所提供的游戲模式,然后通過對這種模式的掌控去獲得游戲里面的收益,去體驗到跟其他人的競爭當中的勝利或者是自我成長的一個過程。所以對于游戲來講,它是一個真正的獎勵的現實放大器。

    對于我們整個的行業來講,我們其實是一個娛樂或者叫做社會生活的一部分,我們希望整個的社會也可以去重視到我們現在不管是青少年還是更多的年輕人,他們可以去有機會接觸到更多的、更豐富多彩的社會生活和文化活動,讓游戲只是變成他在社會生活當中的一個部分,而不是全部的部分。這樣也能使得游戲變得更有價值感。

    那么對于剛才說的整個行業來講的話,我們覺得在未來整個行業也需要不斷的去規范,同時不斷的在整個行業里面去探索和創新新的產品形態。這個里面比較重要的幾點,我們總結下來,一個是游戲的獎勵機制,剛才提到的這種及時獎勵的方式和設計上面,去基于長期體驗的過程,要能夠平衡和做相應的結合,不要讓大家沉迷在像賭博這樣的短期的獎勵狀態下面,而要去體驗更長期的收獲過程。另外一點就是游戲整個的世界觀,游戲的世界觀,它如果能夠更多的基于真實的世界,包括能夠去做更多的探索的可能性,反而有可能可以帶給大家一種豐富的、開拓眼界的體驗。

    第三點就是在現實增強的過程當中,體驗和感受必然是超出自己的生活經驗之外的。其實對于年輕人來講的話,也是一種更好的探索和旅行。我們也希望在這個過程當中能夠給到他一些實際的、更有意義的內容。

    《黎明之?!穼⑽幕非笕谌胗螒?/strong>

    后面我們也會講到我們這一次推出的這款新的游戲,也在這方向上面做了很多的突破和革新。我們現在在全力準備的一款游戲叫做《黎明之?!?,它實際上整個的世界觀和背景——應該是說它最初的這樣的一個創意是脫胎于很早的一系列的單機的產品,叫大航海時代。這樣的一些產品當時是非常受歡迎的,其中有一個很重要的原因就是其實每一個人,特別是小男孩,從小就有一個要闖蕩四海的夢想。所以海洋對于人類本身就是有一種天然的吸引力的。 去揚帆遠航,也是每一個少年成長過程當中幾乎必不可少的幻想的一個身份。所以其實在這款游戲設計的時候,我們也希望能夠把這種冒險家暢游四海的一些理念和文化融入到整個游戲當中去。

    首先在整個游戲里面,我們各個世界地標的建筑都是考察了建筑的原型,然后到游戲里面去真實建模的。包括比較有名的一些,像塞維利亞大教堂,我們用它整個建筑的原型,1:1建模做在游戲里面的。這樣的地標建筑,在這個游戲里面基本上比比皆是。包括還有一些地標性的景色,像毛里求斯的水峽瀑布、伯利茲大藍洞,也是在游戲里面有栩栩如生的一個展現的。還有冰島的南湖等等。

    其實當我們用3D的形式呈現出來的時候,玩家能夠看到的狀況,很多玩家反應是說覺得非常的美。這也是來自于自然本身帶給人類的一種視覺上的天然的感受。這個部分其實為了能夠實現整個場景的真實化,包括像水文這些東西能夠有一個更好的呈現,我們在技術上面其實也做了很多的嘗試,包括去跟頂級的第三方提供者的合作,為的就是能夠給玩家呈現一個更真實的世界效果。

    另外一點就是在這個游戲里面,我們也秉承了大航海系列當中一個很重要的事情,就是去還原地理大發現的過程。因為大航海在人類歷史上應該是一段非常重要的歷史,它直接導致了后面的整個文明進程有了一個完全不同的轉化。所以在這個過程當中,很多的歷史事件和真實的人物,我們也力求能夠去還原到整個的游戲當中。

    在這個人類最具有冒險精神和探索精神的一個時代,包括就像今天我們也去探索宇宙一樣,當時的大海對于人類來講的話,也是一片未知而又充滿吸引力的世界。所以在整個過程當中,我們也做了大量的劇情鋪陳,希望能夠帶給玩家一種跟開拓者一起去冒險的游戲體驗。

    整個的游戲體驗過程,它其實相對來說可能沒有那么刺激,但是它會給你一種身心上面的滿足感和愉悅感。我們這次也是希望能夠通過這款游戲來進行一些嘗試和探索。這個嘗試和探索回到剛才我們的整個主題上面,我們希望未來的整個游戲行業能夠越來越多地提供優秀的作品給到玩家,也給到我們的青少年。因為其實在未來的話,游戲基本上是所有的人成長過程當中必不可少一種娛樂方式。

    其實我們看到說今天已經有很多的80后的家長,把教育和游戲融到一起,同時也看到很多教育類的軟件或者是教育類的應用,它們也用了游戲性的方式去做整個的產品設計和產品架構。

    我們也看到包括之前有像《刺客信條》、《奧德賽》這樣的產品能夠幫助大家去學習希臘歷史,我們也希望我們這樣的一款產品能夠在這個方向上面探索出一條新的道路來。我們也希望航海類的、或者是大航海時代的冒險精神,能夠伴隨今天的年輕人一起成長,謝謝。

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